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Scopriamo chi siamo grazie ai nostri musei Altre esperienze

Il progetto ha avuto come scopo quello di avvicinare i bambini al patrimonio culturale della propria città e di quelle dei partner greci attraverso attività ludiche, stimolanti e creative. Uno dei punti di forza è stato l’utilizzo di personaggi di fantasia che i bambini avevano già conosciuto attraverso fumetti e cartoni animati. Il progetto inizia con una grave notizia: i noti truffatori Pietro Gambadilegno e la Banda Bassotti, sono evasi dalla prigione di Paperopoli ed hanno in mente un piano terribile: visitare i più bei musei del mondo e rubare le opere più famose per poter creare un museo tutto loro. Il commissario Basettoni insieme a Topolino e all’aiuto indispensabile delle classi, cercherà di prevenire il peggio. Grazie a indizi, giochi a quiz, una serie di misteri ed enigmi, i bambini hanno così potuto scoprire le bellezze dei più bei musei della Grecia, oltre a quelle del museo di Loreto.


Titolo progetto
Mysteries at the museums

Docente
Ambra Coccia, Carmela Anna Del Popolo

Scuola
IC "Solari" di Loreto (AN) scuola dell'infanzia "B.Gigli"

Scuole partner
7th Kindergarten of Katerini GRECIA

4th Kindergarten of Artemis GRECIA

1st Kindergarten of Liti GRECIA

31th Kindergarten of Ioannina GRECIA

Kindergarten of Nea Makri GRECIA

2nd Kindergarten of Aliartos GRECIA

Anno scolastico
2018/2019

Principali materie
Arte - Educazione alla cittadinanza - Informatica/TIC - Materie scuola dell'infanzia

Lingua di scambio
Inglese

Età degli alunni / Numero degli alunni coinvolti
24 bambini, età media 4 anni



teacher pictureHo scoperto le potenzialità di eTwinning da alcuni anni e fin dal principio ho cercato di coinvolgere prima le colleghe del mio plesso, poi i colleghi del Comprensivo, attraverso incontri informativi e la creazione di un “team eTwinning”, con il sostegno del Ds. Uno dei punti forti della piattaforma è la bellissima opportunità di confronto tra colleghe di altri paesi, una possibilità impagabile di cooperazione e collaborazione che non sarebbe possibile in altre situazioni. Ho avuto la fortuna di incontrare quasi subito un eTwinner con molta esperienza ed abbiamo iniziato immediatamente a collaborare senza sosta! Prima di iniziare il primo progetto, ho informato i genitori della mia sezione di questa opportunità e loro ne sono rimasti entusiasti. Durante l’anno scolastico li tengo aggiornati attraverso foto, video, padlet, e alla fine di ogni anno scolastico organizzo un momento di festa in cui sia io che i bambini raccontiamo l’esperienza vissuta, attraverso presentazioni e video.

Ambra Coccia, docente dell’IC “Solari” di Loreto (AN) scuola dell’infanzia “B.Gigli”


  • Obiettivi e Attività

Il progetto ha avuto l’obiettivo principale di avvicinare i bambini al patrimonio culturale dei propri paesi e dei paesi partner (Italia e Grecia). Ogni scuola coinvolta ha organizzato le attività inerenti alla presentazione di un museo ciascuna, seguendo una schema comune condiviso (presentazione del museo e conoscenza delle opere in essi presenti, attività legate alle opere principali, scoperta del furto, soluzione del mistero attraverso rebus, indovinelli, indizi segreti, ecc.). La collaborazione con le scuole partner è stata proficua e duratura per tutto il percorso attraverso il forum, il Twinsapce, mail personali e pagine Google condivise. Grazie a stimolanti attività collaborative, gli alunni hanno partecipato attivamente ad ogni fase del progetto, effettuando attività di ricerca di informazioni e di risoluzione di indovinelli e misteri. I bambini spesso sono stati suddivisi in piccoli gruppi ed altre volte hanno svolto il lavoro tutti insieme. La tecnologia è stata il fulcro principale del progetto, in quanto sono stati usati molti webtools, di cui sono stati condivisi i vari tutorial.

All’inizio del progetto gli insegnanti hanno comunicato scopi e attività con i propri contesti scolastici, al fine di mettere tutti a conoscenza dell’intero processo, per rispettare le scadenze, il curricolo e coinvolgere i nostri studenti in ciò che avrebbero raggiunto entro la fine di esso. Le pagine sul Twinspace sono state progettate da tutti i membri e tutti i partner sono stati coinvolti nel percorso. All’inizio, sono stati presentati i personaggi principali del progetto e successivamente la storia che ha incuriosito gli studenti a lavorare sull’intero percorso, seguendo indizi e lavorando come “giovani detective”. Ogni volta che un partner scolastico ha presentato un museo in modo digitale (emaze) agli altri membri del progetto è stata inviata una trama in cui c’erano istruzioni, indizi per quiz, attività collaborative, fogli di lavoro proposti e altre attività aggiuntive.

 Il progetto ha avuto come grande vantaggio quello di utilizzare personaggi conosciuti dai bambini, e questo ha permesso di mantenere l’interesse vivo durante tutto il percorso. Attraverso attività ludiche, i giovani studenti hanno conosciuto parte del patrimonio culturale del proprio paese e del paese partner, la Grecia. Per ogni museo coinvolto è stato usato il robot Bee-Bot, attraverso il quale i bambini hanno avuto l’opportunità di apprendere i concetti di programmazione con attività individuali e di gruppo. Grazie a stimolanti attività collaborative, gli alunni hanno partecipato attivamente ad ogni fase del progetto ed hanno effettuato attività di ricerca di informazioni e di risoluzione di indovinelli e misteri. Come è usuale nella scuola dell’infanzia, ci sono stati momenti in cui la sezione è stato divisa in micro gruppi ed altre volte in cui si è lavorato tutti insieme, per esempio nelle attività collaborative (giochi online e/o videomeeting). Nel plesso italiano ha partecipato anche un’altra sezione eterogenea di 4-5 anni che ha condiviso con noi ogni momento del progetto. Anche la collaborazione tra le due sezioni italiane è stata ottima, nella sezione eterogenea spesso i bambini di 5 anni hanno svolto il ruolo di tutor verso i compagni più piccoli e li hanno aiutati nella risoluzione di problemi (peer tutoring e peer collaboration).


  • Tools utilizzati

Il TwinSpace di eTwinning è stato l’ambiente online principale per realizzare il progetto.  I docenti hanno usato la bacheca degli insegnanti, le Twinmails, le Pagine e le nostre mail personali. Hanno anche sfruttato una serie di strumenti web che migliorano la collaborazione: padlet, google docs, youtube, vimeo, Matchthememory, Jigsawplanet, Thinglink, eMaze per i musei virtuali, story jumper per presentare i personaggi principali e per rendere la nostra storia collaborativa, voicechanger e blabberize per introdurre le ultime notizie e attirare l’attenzione dei nostri studenti, il pianoforte virtuale online per creare un inno a Zeus, myAdvent per creare il nostro calendario di Natale, wakelet per presentare il lavoro, punchbowl per creare le nostre cartoline natalizie digitali, dotstorming per votare il logo natalizio, twiddla per i dipinti natalizi collaborativi, generatore di gruppi casuali per creare i team per attività collaborative, flippity per quiz, linoit, moduli google per i questionari. Personalmente ho utilizzato un sito specifico per creare la presentazione del museo di Loreto (www.emaze.com) e il sito di Leraningapps per creare il gioco online dedicato all’Italia. Per ogni museo sono stati creati QRcode appositi per la scoperta delle opere rubate, creato dei giochi online (puzzle per esempio) e non (per esempio usando www.learninapps.com ), utilizzato il robot Bee-Bot e creato pagine Google collaborative. I bambini hanno utilizzato la Lim per quasi tutte le attività e talvolta sono stati usati i tablet che noi docenti abbiamo in comodato d’uso. La classe si è servita inoltre di Youtube per visionare video e/o cartoni animati dedicati al museo di turno e ai loro protagonisti (Ercole o Artemide per esempio).

Elenco dei tools utilizzati:

  1. Google Drive, Padlet, Thinglink, eMaze, Storyjumper, Waqkelet (per la condivisione e la presentazione)
  2. Matchthememory, Learningapps, Jissawplanet, Twiddla (per giochi online collaborativi), creazione di Qrcode per gli indizi da scoprire)
  3. Voichechanger, Blabberize (per le news)
  4. VirtualPiano (per creare e suonare l’inno di Zeus)
  5. myAdvent, Punchbowl (per il calendario dell’avvento e cartoline natalizie)

 


  • Metodologia didattica

In fase progettuale abbiamo deciso che tutto il progetto dovesse sposare la didattica attiva integrata al digitale e alla lingua inglese, ma abbiamo preferito essere liberi di usare le metodologie attive preferite outdoor.
Gli studi in ambito neuroscienze supportavano l’importanza di lavorare in modo agito, in ampi spazi all’aperto, in modalità esperienziale e a stretto contatto con la natura
L’approccio generale è stato di tipo collaborativo: tutte le attività proposte vedevano gli alunni lavorare in coppia o a piccoli gruppi in un’ottica di peer tutoring o di peer mentoring. Alcune attività avevano un approccio più cooperativo, con distribuzione di ruoli e compiti. Tutte erano comunque basate su tecniche smart che portassero gli alunni a raggiungere obiettivi di apprendimento in modo agito e con tempistiche contenute.
Tutte avevano un focus disciplinare che non voleva aggiungere argomenti, ma implementare i topic disciplinari all’aperto, portando gli alunni all’apprendimento del contenuto, all’acquisizione di competenze socio emotive e allo sviluppo di una consapevolezza ambientale, basata sul benessere che la natura stimola in ognuno. Una sorta di apprendimento olistico quindi che portasse gli alunni ad una crescita personale su vari fronti.
Lo scambio delle attività prevedeva anche un approccio Flipped. Le famiglie avevano infatti account GUEST, grazie ai quali, gli alunni, anche i più piccoli, potevano visionare a casa le attività, per aprire in classe la discussione su quali, tra quelle viste, fosse in quel momento, la più adatta al percorso della classe.
Tutte le attività hanno supportato l’acquisizione della Lingua Inglese e l’integrazione del digitale perché gli alunni si sono trovati a rivedere il processo di apprendimento e a sintetizzarlo in lingua utilizzando le tecnologie, a dare feedback e a comunicare con altri alunni. Il processo di revisione meta-cognitiva, promosso internamente, ma anche durante i diversi online event, è stata infatti una costante del percorso.
Caratteristica di questo progetto è anche il fatto che, nelle diverse scuole interessate, si siano uniti più insegnanti, spesso supportati da eTwinner più esperti, che hanno svolto azione di mentoring, per supportare, condividere progettazione e tecniche, dare consigli pratici, dando vita ad uno scambio di idee interno ed esterno veramente vivace e proficuo che prosegue anche ora che il progetto è terminato.


  • Curiosità e aneddoti

Durante la festa che è stata organizzata a fine anno in cui sono stati mostrati ai genitori il percorso realizzato e i risultati ottenuti, una mamma si è avvicinata raccontandomi che il figlio, dopo questa bella esperienza, le aveva chiesto di andare in vacanza in Grecia la prossima estate, e lei molto soddisfatta gli aveva risposto “Certamente! La Grecia ha un mare bellissimo!”, ma il figlio l’aveva spiazzata rispondendole “Ma io non voglio andare al mare, voglio andare a vedere i musei!!!”

Un papà di una bambina invece, mi ha raccontato che nonostante fosse di Loreto, non aveva mai visitato il museo della sua città, ma dopo questa esperienza, la figlia lo aveva “costretto” ad andarci più volte per raccontare le opere che lei aveva scoperto visitandolo con la scuola.

 


  • Risultati

I bambini sono stati protagonisti attivi durante tutto il percorso realizzato. In maniera giocosa e divertente hanno scoperto le “meraviglie” contenute nei musei Greci che hanno conosciuto ed il prezioso patrimonio presente nel proprio, che è stato visitato personalmente con noi docenti. Sono stati realizzati tutti gli obiettivi che erano stati prefissati ad inizio percorso. Prima dell’inizio del progetto è stato somministrato ai bambini un questionario ed è stato riproposto alla fine dell’avventura per testare le loro conoscenze generali sui musei e sul patrimonio culturale. Gli insegnanti coinvolti hanno valutato il progetto attraverso un padlet appositamente creato. Ho informato sistematicamente i genitori dei miei alunni, attraverso l’invio di foto e video che documentavano alcune attività realizzate. Inoltre a fine anno sono stati invitati in un momento di festa in cui gli stessi bambini hanno raccontato attraverso una presentazione in power point appositamente creata, il percorso effettuato durante l’anno scolastico. Durante questa occasione, i genitori hanno raccontato del grande coinvolgimento che questo progetto ha prodotto nei loro figli: alcuni bambini hanno chiesto più volte di tornare al museo di Loreto per raccontare le opere in esso contenuto ed altri hanno chiesto di andare in vacanza in Grecia per visitare i musei scoperti grazie a questo bellissimo percorso! Alla fine dell’incontro i bambini hanno ricevuto il diploma di bravi agenti segreti inviato direttamente dal commissario Basettoni e dal suo “socio” Topolino.

L’avvicinamento dei bambini all’arte è stato reale anche grazie al percorso realizzato con eTwinning che è totalmente compatibile con il curriculum della scuola dell’infanzia. Durante il progetto gli studenti sono stati collaborativi, hanno acquisito conoscenze e sviluppato competenze. Hanno imparato a lavorare in gruppo, a comunicare tra loro, a scambiarsi pensieri, a formulare ipotesi, a prendere decisioni, rafforzando in questo modo la loro autostima. Grazie a questo progetto insomma, i bambini hanno realizzato diversi obiettivi relativi a tutti e 5 i campi d’esperienza. I DISCORSI E LE PAROLE: i bambini hanno comunicato nella loro lingua, utilizzando un lessico semplice, ma corretto; hanno scoperto ed espresso le loro emozioni, hanno scoperto lingue diverse dalla loro ed hanno giocato con alcuni software didattici ed applicazioni. Hanno partecipato ad eventi online, giocando da soli o contemporaneamente ai bambini greci, utilizzando fogli Google appositamente creati. LA CONOSCENZA DEL MONDO: l’aspetto matematico è stato sviluppato attraverso attività di coding e robotica (uso del robot Bee Bot). I bambini hanno scoperto una parte del patrimonio culturale del proprio paese, scoprendo il museo di Loreto e i musei Greci. Hanno dimostrato interesse nei confronti delle nuove tecnologie che sono state utilizzate (Lim, tablet ecc.) IL SÈ E L’ALTRO: i bambini hanno colto diversi punti di vista ed hanno imparato a relazionarsi anche con i bambini lontani ed hanno anche scoperto come si festeggiano le feste negli altri paesi del mondo. IMMAGINI, SUONI E COLORI: i bambini si sono avvicinati all’arte, scoprendo opere italiane e straniere e le hanno riprodotte con diverse tecniche. IL CORPO E IL MOVIMENTO: i bambini hanno sviluppato la propria corporeità attraverso video e canzoni.

Il contributo di tutte le scuole è stato necessario in molte fasi del progetto, per esempio nella realizzazione del libro collaborativo (attraverso www.storyjumper.com), nella realizzazione dell’inno a Zeus, nella risoluzione di enigmi e misteri. Ogni volta i protagonisti erano i bambini stessi che insieme, dovevano scoprire o l’indizio di turno o l’opera rubata. Noi partner abbiamo collaborato anche per il periodo natalizio creando un comune calendario dell’avvento, dove ogni scuola ha inserito una famosa opera d’arte. Infine le scuole hanno collaborato in coppia per un concorso di disegno online natalizio che è stato poi votato dagli stessi studenti. Tutto il materiale prodotto ogni volta è stato pubblicato nello spazio TwinSpace per essere accessibile a tutti.

La comunicazione e lo scambio con le scuole partner è stato proficuo e duraturo lungo tutto il percorso. I docenti hanno scambiato opinioni e pareri tramite la bacheca delle insegnanti, mail personali e twinsmail, la piattaforma TwinSpace (forum, calendario) e incontri collaborativi. La comunicazione tra gli studenti è stata programmata dagli insegnanti all’inizio del progetto e durante l’anno scolastico: i bambini hanno familiarizzato tra loro con i giochi collaborativi e scambiando messaggi audio nella propria lingua quando bisognava risolvere un problema o realizzare il libro collaborativo per la conoscenza dei principi personaggi della storia o per inventare una storia da leggere ad un “bambino” curioso. Vista la giovane età dei nostri studenti, noi insegnanti abbiamo dovuto organizzare attività ludiche e divertenti per attirare la loro attenzione. La storia del “criminale” Pietro Gambadilegno e della Banda Bassotti è stata fatta per raggiungere proprio questo obiettivo. I mezzi di comunicazione e lo scambio di idee hanno favorito la creazione di padlet (o wakelet) per la presentazione delle docenti, della propria scuola e dei propri alunni.


  • Competenze sviluppate dagli alunni

– Competenza nella lingua madre
– Competenza nella lingua straniera
– Competenza matematica, scienze, tecnologie e ingegneria (Stem)
– Competenza digitale
– Competenza di imparare ad imparare
– Competenza in materia di cittadinanza
– Competenza in materia di consapevolezza ed espressioni culturali


  • Riconoscimenti

Quality Label nazionale (Italia)
Quality Label europeo
Premio nazionale eTwinning Italia 2019


  • Link esterni

Alcuni dei giochi online realizzati in collaborazione:
GIOCO 1
GIOCO 2
GIOCO 3
GIOCO 4
GIOCO 5
GIOCO 6
GIOCO 7
GIOCO 8

Articolo pubblicato su CronacheAncona.it