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Coding e scuola dell’infanzia, con eTwinning! Altre esperienze

Questo progetto ha dato la possibilità a alunni e docenti di condividere attività didattiche e giochi interattivi sul tema dell’educazione al pensiero computazionale nella scuola dell’infanzia, in una dimensione di scambio a livello europeo, con partner spagnoli, francesi e portoghesi. L’obiettivo del progetto è stato quello di integrare l’insegnamento del coding con i contenuti educativi in età prescolare: il linguaggio, lo sviluppo del ragionamento ipotetico-deduttivo, contare, la lateralizzazione, l’utilizzo di simboli, la rappresentazione grafica, la creatività. Attraverso il gioco, i bambini sono stati impegnati in attività che li ha coinvolti in prima persona attraverso il corpo e il movimento, la manipolazione, l’utilizzo delle nuove tecnologie, l’espressione linguistica per fornire una serie di istruzioni ad un compagno, ad un robot, al computer per l’esecuzione di un compito.. Insieme ai partner, gli alunni sono diventati fruitori attivi delle nuove tecnologie, sviluppando competenze logiche e capacità a risolvere problemi in modo creativo ed efficiente.


Titolo progetto
"Imparare con Robo-tic. Primi passi nel coding"

Docente
Simona Tacconi

Scuola
IC di Coverciano, Scuola dell'Infanzia "S. Maria a Coverciano", Firenze

Scuole partner
CEIP Gloria Fuertes, Jaén, Spagna

Agrupamento de Escolas Padre Bartolomeu de Gusmão, Lisbona, Portogallo

Ecole maternelle La maison du jardinier, saint Léeonard, Francia

Anno scolastico
2018/2019

Principali materie
Materie della scuola d'infanzia

Lingua di scambio
Francese

Età degli alunni / Numero degli alunni coinvolti
5/6 anni, 27 alunni



L’idea di “Robo-tic” nasce dall’esigenza di consolidare l’apprendimento dei prerequisiti necessari all’ingresso alla scuola primaria da parte dei bambini dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia. Volevo inoltre inserire nella mia didattica l’utilizzo di tre bee-bot in dotazione della scuola e avvicinare i bambini al coding attraverso percorsi ed attività trasversali ai vari campi di esperienza. Sperimentare il coding nella scuola dell’infanzia è stato l’obiettivo che ho condiviso con le colleghe europee attraverso la proposta di un progetto eTwinning. Il confronto professionale costante, la condivisone di idee e materiali, la collaborazione attiva tra insegnanti e bambini che si è sviluppata attorno a questo progetto, ha reso la nostra piccola sperimentazione un’esperienza “più grande di noi”, ricca di ricadute e opportunità formative sul piano personale e professionale.

Simona Tacconi, IC di Coverciano, Scuola dell’infanzia “S. Maria a Coverciano”, Firenze 

 


  • Obiettivi e Attività

Obiettivi

Obiettivo comune è stato proporre ai bambini attività per:

• Conoscere scuole di altri paesi
• Imparare qualcosa in più riguardo alle altre scuole europee
• Confrontarsi con altre lingue
• Prevenire gli stereotipi e i pregiudizi e trasmettere la tolleranza
• Utilizzare le TIC per imparare e comunicare
• Sviluppare competenze logiche e capacità di problem solving
• Comprendere che l’errore è solo un tentativo attuato e l’apprendimento avviene per scoperta
• Consolidare il linguaggio
• Sollecitare l’immaginazione, la socialità e l’imitazione

Le attività documentate attraverso foto e riprese audio-video, sono state poi “raccontate” con video e presentazioni e condivise con le altre scuole partner attraverso il Twinspace.

Attività

Nel corso di questo progetto, insegnanti e alunni si sono confrontati con altri “colleghi” di scuole dell’Infanzia europee (Italia, Francia, Spagna e Portogallo) sperimentando e condividendo buone pratiche sul tema dell’educazione al pensiero computazionale. Fare codice a scuola con i bambini si è concretizzato nell’imparare a dare istruzioni necessarie ad un compagno o ad un robottino per eseguire un percorso e raggiungere un obiettivo, nel codificare e decodificare comandi per essere riprodotti da altri compagni europei e poter interagire attivamente durante i giochi in videoconferenza. Il progetto ha voluto integrare importanti contenuti didattici: linguaggio, sviluppo del ragionamento ipotetico-deduttivo, numerazione, lateralizzazione, utilizzazione di simboli, rappresentazione grafica, creatività. Nel corso del progetto è stato inoltre naturale per i bambini trovarsi esposti a differenti lingue, musiche e ritmi, imparare qualche parola in francese e spagnolo, e confrontarsi con i concetti di differenza e vicinanza. Condividendo e fruendo diversi contenuti digitali sul Twinspace, i bambini hanno imparato che esistono differenze e somiglianze nei modi di giocare, imparare, oltre che di lingua, città e cultura. Osservare e verbalizzare le immagini pubblicate dagli “amici delle scuole in altri paesi” ha permesso dunque di offrire alla classe un reale stimolo al ragionamento, al confronto e alla compartecipazione. Così ognuno ha potuto apprendere, in maniera cooperativa, da compagni e colleghi di altri paesi.

Le attività del progetto si sono articolate attorno a quattro temi principali:

  1. I bambini si presentano e giocano con il lego (o altro materiale della classe) utilizzando delle schede “Istruzioni” che saranno condivise sul TS (ottobre-dicembre)
  2. Le insegnanti studiano insieme app, siti web, robotica educativa, ecc. e si confrontano sulle metodologie di lavoro nel forum del TS (ottobre-dicembre)
  3. I bambini iniziano a sperimentare il gioco del tappeto e le varie app/robot, condividendo giochi, storie sul TS e confrontandosi con le attività dei compagni delle scuole partner (gennaio-marzo)
  4. I bambini raccontano e riflettono sulla loro esperienza (aprile-giugno)

Per ogni fase sono state realizzate attività multicampo e si è cercato di rispettare tempi e impegni di ogni scuola.

La collaborazione e la comunicazione tra le scuole partner sono state continue ed estremamente positive, orientate allo scambio e all’arricchimento professionale reciproco. Le insegnanti hanno comunicato fra di loro utilizzando gli strumenti offerti dal Twinspace, la posta elettronica personale e Hangouts

Frutto della collaborazione positiva e costante che si è realizzata tra le scuole è l’intero progetto “Imparare con Robo-tic”. Grazie alla collaborazione, alla disponibilità e capacità di organizzazione delle scuole, oltre ai lavori di ciascuna scuola partner, è stato possibile realizzare:
• Tre videoincontri tra la nostra classe e quelle della Scuola di Saint Léonard in Francia, durante i quali si sono svolti giochi collaborativi
• Tre incontri in videoconferenza tra la scrivente e l’insegnante francese per programmare i giochi in live
• Video per la presentazione comune di alcune fasi del progetto
• Un Padlet dove i bambini si sono scambiati alcune riflessioni attorno al progetto per una loro valutazione
• Una valutazione da parte delle insegnanti • una rivista digitale del progetto
• Lo scambio, per posta, di biglietti di auguri per le festività natalizie e di fine anno tra la nostra scuola e quelle di Francia e Spagna.
• L’allestimento del “Muro di Robotic”, realizzato attraverso lo scambio di disegni da colorare realizzati dai bambini della nostra classe e di quella francese.

A tutti questi aspetti ho collaborato insieme alle colleghe del progetto, costruendo veri percorsi e unità didattiche, frutto della condivisione e degli stimoli offerti reciprocamente. Gli alunni hanno collaborato in classe per la realizzazione degli elaborati individuali e collettivi, alla registrazione dei commenti da inserire nelle presentazioni, partecipando alle video conferenze, ascoltando, guardando e riflettendo sui contenuti inviati dai compagni delle altre scuole.

 


  • Tools utilizzati

L’età dei bambini ha consentito loro un utilizzo in prima persona delle tecnologie in alcune fasi del progetto (vedere e rivedere le immagini e le presentazioni, scattare alcune foto, registrare commenti vocali). Costante è stato l’utilizzo della robotica educativa (bee-bot) da parte dei bambini individualmente e a gruppi. L’utilizzo della LIM nella nostra scuola, ha permesso di innalzare il livello di presentazione multimendiale delle singole attività con maggior attenzione ed entusiasmo da parte dei bambini. Sono stati utilizzati i seguenti strumenti: PC, LIM, stampante, fotocamera, smartphone, app, softwares di video scrittura e per la realizzazione di presentazioni (Open Office, Word, PowerPoint, Publisher, Windows Movie Maker, Audacity, Animoto, Hangouts, Tux Paint).

 


  • Metodologia didattica

L’innovazione pedagogica e la creatività del progetto risiedono innanzi tutto nel coinvolgimento attivo dei bambini in ogni fase del percorso “Imparare con Robo-tic”. La scuola dell’infanzia è la scuola del fare ed è naturale per le insegnanti programmare attività di manipolazione e trasformazione dei materiali, di coinvolgimento dei bambini anche dal punto di vista motorio nelle diverse fasi di scoperta e conoscenza e prevedere ricorrenti momenti di espressione del proprio punto di vista. Arricchire ogni percorso con la documentazione e la condivisione digitale da parte di insegnanti e bambini ha creato inoltre una motivazione aggiuntiva all’apprendimento e la possibilità di rendere anche i bambini con difficoltà di apprendimento, maggiormente partecipi, attivi e consapevoli. Centrale dunque l’utilizzo creativo delle nuove tecnologie, presentate e vissute in classe come strumenti per imparare, comunicare e documentare. Partecipando alla realizzazione di un progetto comune, anche attraverso lo sforzo individuale per la realizzazione di un elaborato personale, i bambini hanno sviluppato inoltre il gusto per le attività collettive apprendendo a cooperare. “Imparare con Robo-tic” ha inoltre permesso di sperimentare nuovi percorsi per promuovere e consolidare nei bambini, fin dalla scuola dell’Infanzia, competenze logiche utili allo sviluppo del pensiero computazionale.

Il rapporto dei bambini con le nuove tecnologie è stato orientato alla scoperta, in un’ottica di media education:
• Leggere le immagini
• Ascoltare parti sonore
• Riconoscere la ricostruzione video dei propri percorsi
• Partecipare a video incontri
• Favorire un approccio creativo alle nuove tecnologie come strumenti per imparare, comunicare e ricordare
• Aviluppare capacità logiche, di autoapprendimento e problem solving.

 


  • Risultati

Sono da considerarsi risultati conseguiti attraverso la partecipazione e la realizzazione di questo progetto eTwinning:
• Lo stimolo offerto alle insegnanti a programmare con puntualità e coerenza le attività da svolgere in classe, secondo le scadenze fissate in collaborazione con le scuole partner;
• La maggior attenzione posta alla educazione al pensiero computazionale e l’avvio al coding fin dalla scuola dell’infanzia;
• La motivazione e il coinvolgimento dei bambini, grazie anche agli incontri in videoconferenza. L’intero progetto ha permesso di innalzare il livello di insegnamento nella classe;
• Lavorare sulla zona prossimale del bambino, favorendo l’apprendimento dagli altri;
• Una migliore comunicazione con le famiglie che hanno potuto seguire sul portale le attività durante l’anno;
• La preziosa dimensione di apertura e confronto con altre realtà scolastiche europee offerta alle insegnanti, ai bambini e alle famiglie. Elaborati e contenuti realizzati in classe sono stati visibili a scuola per tutto l’anno scolastico.

I genitori degli alunni, informati e aggiornati sullo sviluppo del progetto, hanno potuto accedere al Twinspace come visitatori ed hanno potuto visionare costantemente i contenuti digitali prodotti, compresa la rivista digitale conclusiva. La partecipazione della classe al progetto è stata condivisa collegialmente all’interno dell’Istituto Scolastico divenendo parte del Piano triennale dell’offerta formativa.

 


  • Competenze sviluppate dagli alunni

Il progetto è stato inserito nella programmazione didattica annuale di sezione divenendone parte integrante oltre che elemento di valorizzazione dell’offerta formativa ed innalzamento del livello di insegnamento nella classe. Come tale è stato presentato e condiviso con le famiglie in sede di assemblea di sezione ad inizio e durante l’anno scolastico. Le attività previste e realizzate hanno interessato trasversalmente tutti in campi di esperienza. In particolare:

• Il sé e l’altro: offrire ai bambini occasioni di gioco costruttivo e creativo, di sviluppo della propria identità, di riconoscimento di importanti segni della propria cultura e del territorio. Consolidare la capacità di scelte autonome. Collaborare e interagire con gli altri per giungere alla soluzione di un problema;
• La conoscenza del mondo: Imparare nuovi codici logici attraverso l’approccio visivo e manipolativo. Avviare all’acquisizione di concetto di algoritmo: individuare il procedimento risolutivo corretto per risolvere un problema;
• Immagini, suoni, colori. I bambini sono stati incoraggiati all’utilizzo di materiali e strumenti, tecniche espressive e creative e all’esplorazione delle potenzialità offerte dalle nuove tecnologie, utilizzando anche codici diversi dalla parola;
• I discorsi e le parole. Arricchire il vocabolario, utilizzare termici logici.

Il progetto, con la sua progressione di attività verso competenze man mano più complesse da acquisire, ha permesso inoltre ai bambini di “imparare a imparare”, portandoli a vivere l’apprendimento come un percorso, “un allenamento” per imparare giochi e attività nuove ed avvicinarsi a nuove “sfide”.

 


  • Riconoscimenti

Quality label nazionale in Italia
Premio nazionale eTwinning Italia 2019